Walt
Disneys 3 rom
Walt Disneys kreativitetsstrategi er like enkel som den er
genial. Disney benyttet den bevisst for å skape "mindblow",
bryte med eksisterende tankesett for hvordan ting skulle
være og hva som var mulig, og koblet dette sammen med en
dose realisme for hva som i realiteten var mulig. Når en ser
på hva Disney har skapt opp vil de fleste være enige i at
konsernet var vært dyktige på kreativitet.
(Gjennombruddstenkning). Metoden er altså gunstig når en
virkelig ønsker å skape en ramme for kreativitet, drøm og
nye visjonære tanker, og koble dette mot dagens virkelighet
og hva som i virkeligheten er mulig å gjennomføre. Typiske
områder å benytte denne teknikken på er fremtidsbilder,
strategier og visjoner.
Disney
definerte tre ulike rom:
Drømmerommet: Her skal
folk drømme. Drømmer har styrke og kraft hvis de kan
gjennomføres. Personlige visjoner er ofte et resultat av en
drøm. ("A dream come true"). I Disneys drømmerom er ikke en
tanke for utenkelig eller for vill. Disney søkte å gjenskape
barnets evne til å drømme og vise kreativitet. Tenk hvor
sprø tanken var om å bygge en afrikansk savanne i Disneyland
og importere levende afrikanske dyr første gang den ble
lansert. I dag er det en realitet. Etter arbeidet i
drømmerommet kan innspillene visualiseres for eksempel
gjennom tegning, maling eller modellering i leire.
Realistrommet: I
realistrommet vurderes de kreative ideene fra drømmerommet i
realismens lys. Hva er virkelig mulig, hva er dagens fakta,
lar dette seg i realiteten gjennomføre? Å starte med reiser
ut i verdensrommet kan være en drøm, men ikke gjennomførbar
i dag på bakgrunn av de enorme kostnadene, som igjen ville
ha gitt en astronomisk billettpris som bare noen få ville ha
råd til. (Og dermed ikke ville ha passet i Disney-visjonen
om å lage entertainment for folket). Realistrommet har en
positiv tilnærming: En ser med positive "briller" på fakta,
gode planer og gode prosedyrer som kan knyttes til innspill
fra drømmerommet. Det er ikke sikkert man kan realisere
ideer fra drømmerommet fullt ut, men kan man realisere deler
av dem, strekke grensene for hva man i dag anser er mulig og
utvide mulighetsrommet?
Kritikerrommet: I
kritikerrommet tar deltakerne på seg de negative "brillene"
og ser med skepsis og et kritisk blikk på det som kommer ut
fra realistrommet. Negativ kritikk, feil, mangler, ja
nærmest alt som kan gå galt er tema i kritikerrommet. Disney
forsto at for å realisere nytenkning og spenstige drømmer
måtte gruppen omkring ham også eie de negative sidene det
ville koste å realisere et prosjekt. Samtidig forsikret han
seg om at prosjektene ble grundig gjennomtenkt også i et
kritisk perspektiv. Gjennomfør gjerne en negativ
brainstorming der oppgaven er å forsøke å komme opp med mest
mulige ideer til hva som kan gå galt. En annen spin-off med
kritiker-rommet er at visjonære ledere som ofte mener de har
sett lyset med fremtidens løsninger fritt kan kritiseres av
alle uten at det får en negativ vinkling og hemmer folk fra
å si sine oppriktige meninger. Denne rammen gir en ufarlig
ramme for å go kritisk tilbakemelding.
Disney hadde tre reelle fysiske rom som var spesialdesignet
for hvert sitt formål. Han forsto viktigheten å fysisk og
mentalt forflytte seg når han ønsket ulike vinklinger på
tankegangen av sine medarbeidere. Dette gjorde det langt
lettere å ta på seg de riktige "brillene" for å få riktig
fokus og mentalt tankesett.
Disney gjorde også et genialt trekk når han traff på en
vanskelig innvending. Han tok denne innvendingen med inn i
drømmerommet og fant løsninger. Disney kunne altså la en ide
gå gjennom disse rommene flere ganger før han satt med den
endelige løsningen.
Gjennomføring:
1. Forberedelse:
Prosessleder bør på en eller annen måte fysisk markere
hvilket rom deltakerne befinner seg i. Dette kan gjøres ved
å forflytte seg til ulike steder i arbeidsrommet, eller
aller best; benytte tre forskjellige rom. Har du virkelig
lyst til å slå på stortromma kan du innrede rommene med
tanke på symbolikk. I drømmerommet dominerer bilder, ting og
sitater fra de store tenkerne, de visjonære og de som
virkelig har skapt historiens fremskritt og gjennombrudd. I
realistrommet dominerer tall, budsjetter, begrensede
ressurser og enheter/ personer som vil stille spørsmål ved
våre eminente drømmer. I kritikerrommet kan det være bilder
av konkurrenter (hva vil de si), mislykkede oppfinnelser
gjennom tidene, bedrifter som har gått konkurs/ forsvunnet
fra historien og kjente kritiske personer. Riktig
forberedelse er halve jobben!
2. Inn i rommene:
Deretter skal gruppen gjennom alle rommene i rekkefølgen.
Drøm - realisme - kritikk. Prosessleder bør følge gruppen i
alle fasene og være den som får ned innspill på flip-over og
være ansvarlig for at disse innspillene tas med fra "rom"
til "rom".
3. Oppsummering:
Prosessleder har også en utfordrende oppgave i å sortere og
finne hovedpunktene i prosessen. Spesielt i drømmerommet kan
innspillene bli veldig ustrukturerte og lite konkrete. Det
er også en utfordring for prosessleder å "snøre sekken" på
slutten av arbeidet. Hva er vi helt konkret blitt enige om,
og hvordan arbeider vi videre for å nå det vi har kommet
frem til?
| |
|
|
|
|
|